Jeux vidéos : quand la manette devient matraque

1 février 2004

Qui n’a jamais vu un film états-unien à sensation tels Tomb Raider ou Il faut sauver le soldat Ryan ? En d’autres mots, qui n’a jamais succombé à cette soif d’ action, voire de violence gratuite ? Eh bien, il semblerait que les enfants et les adolescents ne savent pas étancher leur soif puisqu’ ils seraient de plus en plus nombreux à s’adonner à des jeux vidéo violents. Cet état de fait plongent la population en général et certains journalistes dans l’inquiétude, les amenant à se demander sous quel angle aborder ce débat sur la violence virtuelle.

Selon l’ancien soldat Dave Grossman, le joueur acquiert, avec les jeux, deux des trois facteurs pour tuer, Il ne manque que la volonté puisque les jeux vidéo ne présentent que des simulations de fusillades. Néanmoins, le joueur développe une certaine aptitude à tuer. Il s’amuse à faire semblant de faire éclater une cervelle ou de transpercer un corps du plus grand nombre de balles possibles. L’adepte de violence virtuelle s’adonne à un entraînement psychologique comme un militaire qui s’apprête à partir en guerre. Tuer devient alors un réflexe conditionné.

Destruction de la civilité

Cette violence gratuite n’aurait pas que des répercussions à court terme sur une augmentation possible des meurtres. Selon des chercheurs, elle s’enracinerait dans l’environnement cul­turel, devenant en quelque sorte « partie intégrante de l’atmos­phère psychologique que respirent tous les jours enfants et adolescents ». Ainsi, les valeurs sociales se trouveraient anéan­ties par une atmosphère de « violence, de grossièreté et de mesquinerie » où la destruction de la civilité deviendrait une menace.

Des études ont démontré que l’influence médiatique se tra­duisait à travers les jeux vidéo. Par exemple, la plupart des films et séries télévisées mettent en vedette des ennemis « typique­ment pauvres, jeunes, de sexe masculin et issus de minorités ethniques ». Une étude réalisée en 2001 par Children Now a révélé que les jeux vidéo revalorisaient les personnages blancs dans une proportion de 86 % et, que les gens de couleur res­taient fidèles à leur rôle stéréotypé du « méchant » ou du « per­dant ». Ne peut-on pas aussi parler de « sexisme virtuel » ? Qu’en est-il de l’image de la femme provocante aux formes corporelles irréalistes ? N’ est-ce pas trop stéréotypé ?

Sans commentaire

L’inquiétude dans ce débat sur la violence virtuelle réside en l’absence d’opinion de la part des jeunes. Les médias et les adultes doivent chercher à les interroger. Jusqu’où sont-ils prêts à aller ? Trouveraient-ils amusant de mutiler des per­sonnages ou de violenter des enfants si les jeux le permettaient ? Présentement, il est impossible de mesurer l’impact de cette consommation chez les jeunes. Mais une chose est sûre : la vio­lence n’a aucun effet positif sur le développement de l’enfant !

 

Source : THIBEAULT, Andrée. La violence virtuelle, Le Trente, janvier 2004, Vol. 28, n° 28, p. 26-27

 

 

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