V comme…vidéo et violence
Où commence et où s’arrête la violence dans les jeux vidéo ? Difficile à dire, mais force est de constater qu’elle apparaît dans nombre d’entre eux, et souvent d’une manière très explicite. En avril 2002, Option consommateurs présentait une étude sur le sujet réalisée pour le compte du gouvernement fédéral. En voici les faits saillants.
UNE INDUSTRIE EN PLEINE EXPANSION
En 2001, aux États-Unis, l’arrivée de trois nouvelles consoles sur le marché a fait grimper le chiffre d’affaires de l’industrie à 9,4 milliards de dollars US. Une augmentation de près de 43 % par rapport à l’année précédente! En 1999, les Québécois ont acheté pour 2,4 millions de dollars CAN de jeux vidéo. Selon un sondage de la firme Léger&Léger, les ventes devraient passer à 17,8 millions de dollars en 2004.
Actuellement, on compte trois grands acteurs dans le domaine : Sony, qui détient 69 % du marché, Nintendo avec 21,5 % et Microsoft avec 8,5 %.
PETITS JOUEURS DEVIENNENT GRANDS
Il y a 10 ans, Nintendo dominait le marché avec ses jeux principalement destinés aux enfants. Depuis, les joueurs ont grandit, et ils réclament maintenant des histoires plus sombres, des jeux pleins d’action et des consoles à la fine pointe de la technologie.
L’âge moyen des utilisateurs de jeux vidéo est actuellement estimé à 28 ans. Pourtant, les enfants sont encore de grands joueurs. Au Canada, près de 20 % des foyers possèdent une console Nintendo (dont les jeux s’adressent surtout aux enfants et aux jeunes adolescents). C’est au Québec que la proportion est la plus élevée : 22 %.
TOUJOURS PLUS DE VIOLENCE
Il y a une vingtaine d’années, les partisans de la non-violence dénonçaient le fait que 70 % des jeux étaient violents. De nos jours, la violence est toujours aussi présente, et de plus en plus réaliste: coups de poing ou de pied, cris, effusions de sang et démembrements se côtoient dans des jeux où il faut absolument tuer pour avancer.
La grande majorité (70 %) des jeux sur console classifiés par l’Entertainment Software Review Board (ESRB) ont obtenu la cote « Everyone ». Ils conviennent aux enfants de six ans et plus, mais renferment parfois de la violence, comme des scènes de batailles dans des jeux de sport.
QUELLES CONSÉQUENCES
Les études au sujet de l’impact des jeux vidéo sur le comportement des enfants sont souvent contradictoires. La plupart ont montré des effets modérés, mais en s’appuyant seulement sur les conséquences immédiates. Par contre, aucune d’entre elles n’a prouvé que le fait de jouer à des jeux violents entraîne, à long terme, des troubles graves.
Certains spécialistes craignent que, à force de côtoyer la violence, les jeunes la banalisent. D’autres vont jusqu’à dire que plus on voit de violence, plus on se désensibilise à son égard. Pour surprendre et intéresser leurs clients, les concepteurs de jeux doivent donc toujours aller plus loin.
DES CONCLUSIONS
Le système de classification du ESRB n’est pas sans faille. Par exemple, les fabricants n’inscrivent pas, avec la cote, l’âge recommandé. […] L’implantation d’une réglementation gouvernementale n’est pas nécessairement la solution idéale. Il serait préférable de recommander à l’industrie du jeu vidéo d’améliorer l’étiquetage, en mentionnant notamment l’âge correspondant à chaque cote.[…] Pour consulter le rapport : www.optionconsommateur.org
Source : GOBEIL, Julie. Protégez-Vous, déc. 02



